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マスターガンダム 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生 Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす ??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後J NNNNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 短時間射撃無効判定あり 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ 特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロス Nサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/02/07 補正率の書き方を統一 12/02/11 新規作成 12/04/19 解説一部更新 解説 攻略 今作では初期選択機で3000として続投。3000コストで数少ない純粋な格闘機。 新武装としてマスターアジアの愛馬である風雲再起が追加された。 BD速度・回数・旋回性能は今まで通りの高機動で、空中でのダッシュジャンプがやや緩慢になった(MF共通)こと以外は全機体最高クラスの足回りを持つ。 システム的には前作よりも逆風が多い。 自身がステキャンを活用しにくい反面、敵のステキャン強化は厄介であり、またステージが広くなったことで他格闘機同様に敵を詰めにくくなっている。 また覚醒にダメージが偏重している関係上、備蓄量の少ない今作では覚醒3回を狙いにくいのが他に勝る大きなマイナス。 さらにA覚の補正は前作+2%の22%と時間の短さを補えるほど上がらず、他機もA覚で15%前後の攻撃補正を得る今作においては差が縮まり、ゴッドら同様に割を食った形になっている。 さらに盾成立補正の追加、虹ステのブースト消費量の増加、多くの機体に格闘迎撃の一環として扱えるスパアマ付きの覚醒技が追加・・・・など、 今作全体の生当て狙いの格闘機への不遇を象徴するかのように、システムの不合致点がとにかく多い。 これら逆風に晒されてはいるが、基本的な「近づいたら殺せる」3000格闘機としての性質は変わっていないのは頼もしい。 現在は、エクバから武装それぞれ変更があり、メイン・特射・横の総合的な弱体化の代わりに耐久・横サブ・前・特格が総合的に強化されたといった形。 性能的にはエクバ末期と一長一短なので、「3000の純格闘機」という存在がシステムから嫌われているのとどう付き合っていくかが問題になる。 総じて前作以上に相方との連携が肝要で、相方が取るために敵のブーストを削る ラインを上げる機体という色も濃い。 苦手な相手にも局所の読み合いで勝って、マスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。 覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 ※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。 エクバ→フルブの変更点 メイン銃口補正劣化、弱スタンに Nサブ補正率悪化(2%→5%) Nサブ射程アップ N特格追加、以前の2種特格は前後に配置 前格のすり抜け猶予向上 横格伸びややアップ 後格弱スタンに 5/29アップデート Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1) 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒) N特格の誘導劣化 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65) 前格補正率悪化(20%→30%) 前特格発生悪化・伸び強化 後特格の飛びあがりのブースト消費減少 N格初段2hit目のダメージ微増(35→40) 12/18アップデート 耐久力増加(720→750) メイン銃口補正強化・射程短縮 Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%) 横サブダメージアップ(90→100) 前格闘補正緩和(30%→20%) 特射開幕弾数1 後格強スタンに 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能で、ズサキャンにも対応している。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、連射系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、なぜかゲロビには消されない。 BDを挟んでのブースト消費はサブほどではないが結構大きいので撒きまくる事はできない。 Nサブよりも射程は若干長いが、弾速的にむしろ感覚では短く感じる。 ゴッドメインと同様、今作では銃口補正が劣化。 ようやくアプデでまともな銃口になったが、これまたゴッドメインと同様に前作ほどではない。また射程がやや短縮された。 前作ほど「置いておけばいい」武装ではなく、敵の横格にメインを撃っても当たらないといったことは頻発する。 今作では炎上スタンは弱スタンになったので炎上時間後に敵は立ち直る。 攻め継にできるが、メインは何処からもキャンセルできないためこれを扱う攻め継はブースト消費が悪く、 そもそもNサブやNNが攻め継になるマスターにとってはそう重要なものではない。 むしろ追撃猶予が短くなったので、盾やステップが間に合ったりして追撃が取れないことがあり、弱体化の色の方が濃い。 唯一、メイン≫覚醒技においてはダウンでこぼさないメリットが一応ある程度。 牽制や硬直取りや射線形成など、依然として主力の一つ。 ただし今まで以上に足回りがキツキツなことから、敵を詰める際に多用することは前作以上にできない。 またこの武装はサブと違って虹できないので、潜られて外すとたとえ万能機相手でもBD硬直に格闘を刺されることもある。 一言でいえばローリスクで当てた時のリターンもそこそこだが、立ち回りの上で次に繋がりにくい択。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 全武装トップクラスの発生と弾速で当てていく武装である。 前作に比べて射程が機体1機分程伸びた。 この事もあって今作では真後ろへのフワステを狩る重要な手段。 アップデートでの性能向上で取れる行動が増えたので、択としてかなり強化された。 一方、今作では初段のダメージこそ増加したものの補正率・ダウン値が増加。 無闇にNサブを入れると5%という補正がかかり(Nサブ格など派生にもかかってくるのでダメージ低下が顕著)、 さらに残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のパジャマもといクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。 蹴ったり引き寄せたりする前に敵が寝るので、コンボの再考を迫られる。 横サブより射程は長いが、ターンXやノワールの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になる。 ここから入力によって以下の4択に派生。1秒無入力だと自動的にジャイアントスイング。 派生を先行入力しても捕縛状態を挟まず即派生を出せる(Nサブヒット確認から派生する必要はないということ)。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 ただし、極端な上下差がある場合に後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 状況的にあまり無いことだがいざという時には役に立つかもしれない。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。主力派生。 基本的にはこれ。前作同様に極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるのも一緒。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 コンボパーツとして有用。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206 (??%) 2.0 24×5→110 (??%) 0.1→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ??? (???%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると発生・射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 前作よりダメージが強化されて、Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出る場面も出たほど。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとして非常に有用。 横サブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%×6] 通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚。敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 下入力での視点変更解除は不可能。建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除されるので積極的に狙いたい。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で再度特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。また、自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない。 今作ではチビマスの付着時間が短縮(2~2.5秒)されていて、前作で言ういわゆる補正切りを待つタイプのハエコンは完全消滅した。 またハエコンのみならず普通に使って相手に付着しても補正切りまで待てなくなっており、ガンガン~エクバのハエの使い方を否定するような武装になった。 場合によっては相方の射撃中・攻め継中などに吐いてしまうと、相手からすると食らった方がダメージが安く済むということに成りかねないので注意が必要。 開幕弾数1になったので開幕から出せるが、回転率自体は実はそこまで変わっていないので注意。 それでも元がそう数多く使う武装ではなかったので、実質の使用回数+2は結構大きい。開幕のラインの押し合いに一役買えるのも嬉しい点。 基本的に出したいときに好きなだけ出す武装。もちろん足が止まるのを嫌って無闇に吐かないのもあり。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 今作ではBRの誘導が下がったのでLv.1 2は相対的にはマシになったか。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生は遅い。弾速は前作より多少向上。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 弾速が多少上がったので、FA-ZZなどの極端な鈍足相手に近接で出すとそこそこ機能するようにはなったが、硬直が長いので依然使いづらい。 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りモーションで風雲再起を出し、敵機に向かって突進。通常打ち上げダウン。 ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。格闘属性で対射撃バリアを無視&貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。 ただしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくく、この点は注意を要する。 そこそこ回転率もいいので、コンボのために…などといって遊ばせることはせず、どんどん使っていくべきである。 ただ足が止まる事がデメリットになる局面もあるので注意の事。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 4段5hit格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージは横より高く、攻撃時間も実はそこまで長くない。真っ直ぐ近寄るとはいえ、伸びも相当長い。 前作よりも初段2hit目のダメージが上がっていて、ニアクラッシャー部分はどちらも40ダメ扱いになった。 前後横射派生4種は健在。 基本的に確定を取って大打撃を与えるために扱う。 コンボ用としても横初段とダメ差がついたので有用だと言える。 初段ダメは微増したが、前作で多用されたNサブからの繋ぎだとむしろダメージが下がる(後派生→DF系の最長フルコンでも280ほど)ので注意。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。ゴッドのBD格などと違って溜め動作はなく発生は非常に優秀。 入力は前格でもBD格でもこの格闘である。コマンドによって特に性能変化もない。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 ジオ格CSなどと同様、いわゆるすり抜け効果を持ち、入力から徐々に食らい判定が縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)といった性質がある。 射撃を抜ける用だけだと思われがちだが、食らい判定自体が一瞬縮んでいるので角度によってはムチなども避けれる。 ストフリCSなどですらジャストタイミングだと抜けられるレベルのすり抜け効果を持っているが、タイミングだけでなく角度も重要で、BRがジャストでも刺さる時もある。 フワステが重要な今作では、誘導を切られても直進するこの格闘の重要度が増した。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで3回薙ぎ払う。2段目以降は受け身不可ダウン。 無印ガンガンからモーションがほとんど変わっていない、マスターの象徴と言ってもいい格闘。 回り込みが大きく、当ててからも受け身不可ダウンなので状況有利が作りやすく、コンボ時間も短めと高性能。 今作では伸びがさらにアップ。 システム的に見合ってからフワステで有耶無耶にされやすい分、それをしなかったり、また闇討ち出来る場面では刺しやすくなった。 機体の挙動が重い今作ではステップの絡まない高飛びや後ろ慣性を狩る事も前作より容易い。 ただし初段ダメージと判定の2点で前作よりも悪化しているため、一概に頼れるというわけでもなくなった。 初段の性能としてはなんだかんだで伸びの軌道から主力だが、コンボ時にあまりこの格闘に固執すると火力が下がる。 特にNサブとの補正値を下げられた武装コンビでコンボを形成すると、前作よりも10~30程ダメが下がる時もあるので注意。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード お馴染みの全方位格闘カウンター。 敵が格闘を当てるとダークネスフィンガーでカウンター。敵はスタンする。 アプデで強スタンになり、オバヒで成立しても反確するような事は無くなった。 前作同様に発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ノーマルモード 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 ダウン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。 突き出しはじめが最も伸びが早く、この部分に短時間だけ前方へのスーパーアーマー。 プレッシャーに対する最終手段でもある。シビアだができると大きいので、しまったと思ったら取りあえず試す位はしてみよう。 掴み系の常として初段で強制ダウンになると即落下する。 前特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導斬り効果のある飛びあがりから電影弾。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 前作よりも多少飛びあがり部分のブースト消費が減った。 今作ではN特がアシストになったため、後入力で電影弾となっている。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分はNEXTの構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 N後派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 少し浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 前作同様のネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。 スーパーアーマー有り。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本的にコンボの繋ぎはN格で、隙あらばDF〆を狙っていくべき。 N格は派生が優秀なので、生当てできたら即後or前派生するほうが良い。見られたときは横サブで切り上げ。 Nサブ始動はカット耐性を重視するか、ステを踏まずにN格の派生コンボを出し切るほうが効率が良いか。 最終盤での覚醒時は格闘初段 メイン≫覚醒技なども火力が出てかつスパアマがあるので考えておくこと 威力 備考 メイン始動 メイン1≫前 横NN 221 サブ始動 Nサブ 横N 横NN 222 Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 Nサブ後派生→N前NNNN 261 Nサブ電影7hit NNNN 257 A覚時320 Nサブ電影6hit N前 257 A覚時323 Nサブ電影8hit 横NN 252 A覚時314 Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 321 N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 254 早く終わるが即前派生のほうが良いかも NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 横N→DF最大 261 前 NNNN 251 今作の前格始動主力か。最終段をNサブ格闘派生すると259 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+18だが要高度 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で 横N 横NN 220 主力①。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 上よりもステが遅くなりブーストを消費するが、より短時間で威力もUP 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N N任意段→横サブ ↓を途中で切り上げるとき。 横N NNNN 237 今作主力②。①に比べ1モーション長いが火力が向上 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N NNN射 238 ②に対し、コンボ中に少しカット耐性付与されるがブースト消費有り 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+4だが要高度 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒時限定 A覚/B覚 横NN 横NN 303/261 手早く300超え。主力 横 メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 267/229 カット耐性コン。横 横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹最速で 横NN 横N→Nサブ 290/249 Nサブ後派生→横NN 横NN 301/258 Nサブ始動高火力 Nサブ電影5hit 横NN DF連 337/293 Nサブ電影8hit 横N→DF連 328/293 前 NNNN≫前 282/ 前始動高火力。 前 横NN Nサブ格闘派生 308/ 前 横NN DF最大 325/281 横サブ NNNN≫前 335/ 馬 NNNN≫前 320/ 馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/ 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作と「やるべきこと」はほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接狩りを狙い、それらでは不足するダメージレースを覚醒で補う。 基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は未だ強力である。 ただし「やれること」は変更・劣化点が多く、 端的に言うと覚醒3回ができなくなったり(盾込みでそれを狙うなら覚醒中被弾のリスクが少ない全+半にした方が良いので名実ともにやる必要がない)、 ハエコンでのワンチャンスが消失したり、そもそもステージやステキャンの変更から一部高機動機には非覚醒だと追いに多大なリスクが付いたりなど、 全体的に厳しい試合に成らざるを得ない調整が目立つ。 これらの逆風を工夫と連携でいかにして打破し、敵を屈服させるかが今作のマスターの戦いとなる。 まずエクバからのダメージ値の変更をざっと覚えておこう。 基本的に横格・Nサブは減少しており、N格・横サブは増大しているため、これらを考えてアドリブでのコンボを発展させていきたい。 特にオバヒからNサブで無闇に繋ぐよりはさっさと初段から前 横サブやDFあたりで〆た方が効率が良い場合さえあるため注意。 今作になって迎撃武装の強力な機体も増え、システムも逆風が多いものの、 ここは格闘機の代表たるマスターが頑張って戦陣を切り、逃げ撃ちしている万能機連中に近接での絶対的な恐怖を味あわせてやろう。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者はクロスボーンX1、ジ・O、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。
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GUNDAM VERSUS 機種:PS4 作曲者:多数 開発元:バンダイナムコスタジオ VSTG PROJECT 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2017 概要 収録曲 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 翔べ!ガンダム 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:池田鴻 長い眠り 戦闘中BGM モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 力の振動 A POINT OF CONTACT 始動!ダブルゼータ 機動戦士ガンダムZZ 宇宙のジュドー SALLY 出撃 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SACRIFICE〈犠牲〉 merry-go-round 機動戦士ガンダムUC 戦闘中BGM歌:CHEMISTRY FULL-FRONTAL 戦闘中BGM RX-0 最終決戦 機動戦士ガンダムF91 戦闘行為 機動戦士Vガンダム RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 返り血と火薬の匂いの中 戦闘中BGM 任務遂行 ゼロの伝説-XXXG-OOWO Final shore~おお、再臨ありやと ∀ガンダム INVOKE 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution 立ち上がれ! 怒りよ 戦闘中BGM STRIKE出撃 DAYBREAK'S BELL 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:L'Arc〜en〜Ciel FIGHT 戦闘中BGM UNKNOWN Gの閃光 ガンダム Gのレコンギスタ 戦闘中BGM歌:ハセガワダイスケ G-セルフの青い空 戦闘中BGM Raise your flag 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 戦闘中BGM歌:MAN WITH A MISSION Surface of the Iron-Blooded Orphans 戦闘中BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans サンダーボルト・メインテーマ 機動戦士ガンダム サンダーボルト 戦士 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 FULL BURNER 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY スカルハート見参 機動戦士クロスボーン・ガンダム ダウンロードコンテンツBGM FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム歌:鵜島仁文 TRUST YOU FOREVER マスターガンダム歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く ゴッドガンダム 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて マスターガンダム ガンダムAGE~100年の物語 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ガンダムAGE-2ファルシアゼイドラ wimp ft. Lil' Fang (from FAKY) ガンダムビルドファイターズ ビルドストライクガンダム歌:BACK-ON SHARP FANGS 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジム・スナイパーII(WD隊仕様) RISE FROM THE ASHES フェンリル ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ザクI(ゲラート機) 英雄への挑戦 ガンダム6号機(マドロック) BLITZKRIEG 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク ピクシー(フレッド機) EXCEED A LIMIT FOOLHARDY イフリート(シュナイド機) PALE RIDER ペイルライダー(陸戦重装仕様) プレミアムGサウンドエディション シャアが来る 作:渡辺岳夫編:松山祐士 機動戦士ガンダム 歌:堀光一路 哀・戦士 井上大輔 歌:井上大輔 Metamorphoze ~メタモルフォーゼ~ Gackt.C 機動戦士Zガンダム 歌:GACKT サイレント・ヴォイス 作:芹澤廣明編:若草恵 機動戦士ガンダムZZ 歌:ひろえ純 アニメじゃない〜夢を忘れた古い地球人よ〜 作:芹澤廣明編:鷺巣詩郎 歌:新井正人 DON'T STOP! CARRY ON! 作:小泉誠司編:福田裕彦 機動戦士Vガンダム 歌:RD STAND UP TO THE VICTORY 作:川添智久編:神長弘一・川添智久・井上龍仁 歌:川添智久 LAST IMPRESSION 作:高山みなみ編:TWO-MIX 新機動戦記ガンダムW 歌:TWO-MIX ターンAターン 作:小林亜星編:矢田部正 ∀ガンダム 歌:西城秀樹 CENTURY COLOR 作:浜口祐夢編:RAY-GUNS 歌:RAY-GUNS あんなに一緒だったのに 梶浦由記 機動戦士ガンダムSEED 歌:See-Saw 翔べ!フリーダム 佐橋俊彦 罠 THE BACK HORN 機動戦士ガンダム00 歌:THE BACK HORN FORWARD 川井憲次 COUNTER ATTACK RECOVER BLAZING 作:toku編:GARNiDELiA ガンダム Gのレコンギスタ 歌:GARNiDELiA ガンダム Gのレコンギスタ 菅野祐悟 三つ巴 オルフェンズの涙 鷺巣詩郎 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 歌:MISIA Different Definitions 横山克 嵐の中で輝いて 作:夢野真音編:見良津健雄 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 歌:米倉千尋 VII 田中公平 あなたのお相手 菊地成孔 機動戦士ガンダム サンダーボルト 歌:ICI a.k.a 市川愛 THE WINNER 作:都志見隆編:萩田光男・都志見隆 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 歌:松原みき MEN OF DESTINY 作:松原みき編:萩田光男 歌:MIQ BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 小室哲哉 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 歌:TM NETWORK SWAN 白鳥 三枝成彰 Into the Sky 澤野弘之 機動戦士ガンダムUC RE 0096 歌:SawanoHiroyuki[nZk] Tielle Everlasting 作:Carlos K.・龍編:谷口尚久 機動戦士ガンダムUC 歌:Kylee 君を見つめて-The time I'm seeing you- 作:茂村泰彦編:門倉聡 機動戦士ガンダムF91 歌:森口博子 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 作:西脇唯・緒里原洋子編:門倉聡 鋼鉄の7人 機動戦士クロスボーン・ガンダム FALLEN ANGEL 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク MARCHOSIAS ティザーPV(シリーズ15周年記念Ver.)
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GUNDAM SONGS COVERS 3 GUNDAM SONGS COVERS 3 アーティスト 森口博子 発売日 2022年3月9日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2022年3月9日) 週間最高順位 1位(2022年3月15日) 月間最高順位 2位(2022年3月) 年間最高順位 5位(2022年) 初動売上 29645 累計売上 40115 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 翔べ! ガンダム 1 G の閃光 1 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 1 いくつもの愛をかさねて 1 砂の十字架 1 STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 1 RIVER 1 Meteo 1 ターンA ターン 1 ビギニング ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/15 1 新 29645 29645 2 3/22 12 ↓ 2419 32064 3 3/29 9 ↑ 1288 33352 4 4/5 9 976 34328 2022年3月 2 新 34328 34328 5 4/12 6 ↑ 1628 35956 6 4/19 6 → 991 36947 7 4/26 7 ↓ 608 37555 8 5/3 477 38032 2022年4月 13 ↓ 3704 38032 9 5/10 10 ↑ 359 38391 10 5/17 13 ↓ 247 38638 11 5/24 ↓ 189 38827 12 5/31 201 39028 2022年5月 24 ↓ 996 39028 13 6/7 15 ↑ 206 39234 14 6/14 12 ↑ 260 39494 15 6/21 ↓ 201 39695 16 6/28 ↓ 146 39841 2022年6月 ↓ 813 39841 17 7/12 ↓ 140 39981 18 7/19 ↑ 134 40115 関連CD GUNDAM SONGS COVERS GUNDAM SONGS COVERS 2
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GUNDAM SONGS COVERS 2 GUNDAM SONGS COVERS 2 アーティスト 森口博子 発売日 2020年9月16日 レーベル キングレコード デイリー最高順位 1位(2020年9月16日) 週間最高順位 1位(2020年9月22日) 月間最高順位 1位(2020年9月) 年間最高順位 9位(2020年) 初動売上 32693 累計売上 49295 週間1位 月間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 サイレント・ヴォイス 2 銀色ドレス 3 君を見つめて 4 いつか空に届いて 5 あんなに一緒だったのに 6 星空のBelieve 7 DREAMS 8 一千万年銀河 9 月の繭 10 MEN OF DESTINY 11 暁の車 12 限りなき旅路 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 9/22 1 新 32693 32693 2 9/29 4 ↓ 4658 37351 3 10/6 3 2274 39625 2020年9月 1 新 39625 39625 4 10/13 8 ↓ 1253 40878 5 10/20 7 ↑ 823 41701 6 10/27 8 ↓ 2065 43766 7 11/3 9 1108 44874 2020年10月 13 ↓ 5249 44874 8 11/10 8 ↑ 832 45706 9 11/17 ↓ 371 46077 10 11/24 11 ↑ 344 46421 11 12/1 303 46724 2020年11月 21 ↓ 1850 46724 12 12/8 ↓ 288 47012 13 12/15 ↑ 313 47325 14 12/22 ↓ 241 47566 15 21/1/5 211 47777 2020年12月 ↓ 1053 47777 16 1/12 164 47941 17 1/19 142 48083 18 2/16 ↓ 141 48224 19 12/28 ↓ 295 48519 20 22/1/4 152 48671 21 3/15 12 412 49083 22 3/22 ↓ 212 49295 関連CD GUNDAM SONGS COVERS GUNDAM SONG COVERS 3
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オリカ投稿版です カード名称(形番)時節(書かなくてもOK)カードの種類コスト(レアリティ)特徴テキスト戦闘力etc...カードのコンセプト等 を書いて投稿してください。参考を見ながら書くと良いと思います。 ユニット参考→サザビー キャラクター参考→パプテマス・シロッコ コマンド・オペレーション参考→シャアの反乱 名前 コメント システム・エピオン アフターコロニー Operation(Unit) 白 2-3-0 兵装 補強 【1枚制限/自軍】 (自動B):このカードは、自軍ユニットにしかセットできない。 (自動D):このカードがセットされているユニットが、敵軍ユニットと交戦状態になった場合、自軍本国の上からX枚までを見て、その中からカード1枚を選び、自軍ハンガーに移す。Xの値は、このカードのセットグループの指定国力の値の合計を上限とする。 (自動D):自軍ターン終了時に、このカードがセットされているユニットに、本来の戦闘修正の合計値が5以上のキャラクターがセットされていない場合、自軍本国に5ダメージを与える。 兵装が追加されたので『ゼロ・システム』がリメイクされたら良いなあ、と思っていたのですが、なぜか新しいゼロには付いていません(劇場版なので、ゼロシステムのイメージは実際の所ないのですが)。それが歯痒かったので、エピオンの方を考えてみました。 基本的には『ゼロ・システム』と同じデザインですが、兵装化や一枚制限、効果がパンプアップではないという点が違います。 一枚制限にした理由は、兵装にしてしまうとセットやサーチが従来より容易になってしまうので、二枚目三枚目と並ぶ事を防ぐためです。あと、システム搭載機は常に(サンクキングダム防衛戦後も含め)敵対していたイメージがあるので、一軍に二機は要らないかなと。 で、ドロー能力の方ですが、エピオンはゼロよりも未来予知装置としての意味合いが強かったような気がしたので、ゼロのパンプアップ(戦術示唆)とは別のものという意味合いでデザインしてみました。言わずもがな、『ゼロの示す未来』を参考にした効果ですが、よりユニットらしさを表現するために「使いこなせばより高い効果が得られる」という事で、キャラクターのセットで効果が上がるようになっています。 というか、既存のエピオン自体がパンプアップを搭載していますし、『ゼロ・システム』とは仕事が被ってしまっている感がありますから。それに、『勝利と敗北の軌跡』が本国ダメージが起動条件なので、交戦という別のアプローチもしたかったので。 問題は、これに対応する特殊兵装持ちのエピオンが作れない事ですね。他のガンダムと同じようにアーリーモデルでもデザインされていれば良かったのですが……。 -- ふえ (2009-10-10 07 57 41) グリプス戦役 ORX−005 ギャプラン(MA形態) 3−4−2 ギャプラン系 MA 専用「ロザミア・バタム」 【一枚制限/自軍】 《?毎》 変形 高機動 【(自動D) 戦闘エリアにいるこのカードの変形の効果が解決された場合、このカードを対象とした未解決のユニットの効果を無効とする。】 [0][1][3]宇宙・地球 MS形態 (自動D) このカードは、キャラクターのセットされているユニットと抗戦状態になった場合、ダメージ判定ステップの規定の効果後に破壊される。 [3][1][2] 劇場版Zを久しぶりに見て、ギャプランの変形があまりにも秀逸だったので、考えてみました。 一つ目のテキストは、取り付いたMrk−?をはねのけた時。二つ目のテキストは死角を取られて半壊させられた事の再現です。 はねのける方の効果は一度しか使えませんが、MA形態で急速離脱もしていたので、先に変形しておけば、MAで逃げる事を可能にしてみました。 -- ふえ (2009-10-04 12 58 06) アフターコロニー OZ−06MS リーオー(ヒイロ機)&リーオー(デュオ機) 白 2−2−3 リーオー系 MS 専用「ヒイロ・ユイ」 専用「デュオ・マックスウェル」 コンビ 換装〔リーオー〕 プリベント(1) 速攻 【(自動A) このカードには、2枚までキャラクターをセット出来る。】 (自軍防御フェイズ)《?》 このカードを戦闘エリアにリロール状態で移動させる。その際、既にその戦闘エリアに部隊がいた場合、部隊の戦闘の順番にこのカードを組み込む。 (ダメージ判定ステップ)《X》 ターン終了時まで、このカードの戦闘力を+X/±0/−Xする。ダメージ判定ステップの規定の効果終了時に、このカードにセットされている全てのセットカードを、本来の持ち主の手札に移す。Xの値は、このカードが受けている戦闘修正の値を上限とする。 宇宙 [2][0][2] せっかく「コンビ」なんて素敵なテキストが実装されたので、劇場版の突入シーンを再現してみました。あのシーンのアクションはとても好きなので。 白ウィニーの突貫要員としてのデザインです。適正が片側しかありませんが、その代わりにパンプアップテキストを備えています。速攻と合わせる事で、キャラクターが乗っていれば、戦闘では中速のガンダム系ユニットと渡り合う事も可能です。乗り捨てられた後で吹き飛びますが。 -- ふえ (2009-10-01 11 21 19) 1192-296 テスト 昭和 ユニット 紫 0-9-0 R ガンダム系 MS 【1枚制限/自軍】 プリベント(1) 変形 【(自動B):このカードの名称は「試験投稿」と同じとする】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、カード1枚を引く。 【(常時):(◎)このカードは、ターン終了時まで、+9±0-9を得る。 [1][0][10] モビルアーマー形態 高機動 [*][10][3]テスト投稿 -- 管理人 (2008-04-09 11 28 29)
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エキスパンション第1弾(EX01) 概要 収録されているカード青 緑 黒 赤 茶 白 紫 参考 概要 ガンダムウォーネグザのエキスパンションブースター第1弾。 収録されているカード 青 ユニット BL015U ガンダム(ハイパー・バズーカ) BL016C コア・ファイター BL017U 陸戦型ガンダム BL018C 陸戦型ガンダム(180mmキャノン) BL019R グラハム専用ユニオンフラッグカスタム キャラクター BL008R シロー・アマダ BL009U カレン・ジョシュワ BL010C ミケル・ニノリッチ コマンド BL006C ハイテンション BL007R グラハム・スペシャル オペレーション BL003C 僚機の援護 BL004U 東南アジア戦線 グラフィック BL005C 08 BL006C 00 緑 ユニット GN011U ギャン(マ・クベ機) GN012C アッザム GN013C 宇宙用高機動試験型ザク GN014R グフカスタム GN015U AEUイナクト(デモカラー) キャラクター GN007U キシリア・ザビ GN008C マ・クベ GN009R ノリス・パッカード コマンド GN005C 戦場の巧者 GN006R 砕かれたプライド オペレーション GN003U テキサスの攻防 GN004C アッザム・リーダー グラフィック GN003C 00 黒 ユニット BK011C ジムII BK012U ガブスレイ BK013C ゾロアット BK014R ザンネック BK015U アグリッサ キャラクター BK007C ジェリド・メサ BK008R ファラ・グリフォン BK009U タシロ・ヴァゴ コマンド BK005C 鉄拳制裁 BK006C 恐怖政治 BK007R 超高空攻撃の下 オペレーション BK003U KPSA グラフィック BK003C 00 赤 ユニット RD011C ズサ RD012U バウ RD013R シャンブロ RD014C ザクI・スナイパータイプ RD015U ティエレンタオツー キャラクター RD007U グレミー・トト RD008R ロニ・ガーベイ RD009C ヨンム・カークス コマンド RD005C 世間知らず RD006C ジオン残党軍 RE007U リフレクター・ビット オペレーション RD003R 脳量子波の干渉 グラフィック RD003C 00 茶 ユニット BN011U ボルジャーノン(ギャバン機) BN012C ウォドム BN013U ガンダムローズ BN014C アラクノガンダム BN015R マスターガンダム キャラクター BN007U ギャバン・グーニー BN008R ジョルジュ・ド・サンド BN009C フランク・ガストロ コマンド BN004S 共に戦う仲間 BN005C ミリシャ増強 BN006R 薔薇の洗礼 オペレーション BN004C 貴婦人修行 BN005U 達人の介入 白 ユニット WT015U ガンダムデスサイズ(EW) WT016C エアリーズ WT017R フリーダムガンダム WT018U デュエルガンダム(アサルトシュラウド) WT019C ミゲル専用ジン キャラクター WT008U デュオ・マックスウェル WT009R ラクス・クライン WT010C ミゲル・アイマン コマンド WT007S 共に戦う仲間 WT008U 目に見えぬ死神 WT009R バスターライフル WT010C 黄昏の魔弾 WT011C 舞い降りる剣 紫 ユニット WT011R ガンダムAGE-2 ノーマル WT012U Gエグゼス WT013U ガラ WT014U ジラ キャラクター VT006R ユリン・ルシェル VT007U ドン・ボヤージ コマンド WT006U 予見 WT007U 白い狼 参考 カードセット一覧
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RX-78 GUNDAM / ガンダム 連邦軍のV作戦により開発された試作MS。その開発には法外なコストが投入され、あらゆる状況に対応できる万能機となった。 Height 18.0m Weight 43.4t Generator output 1380kW Thruster power 55500kg Weapon Change W.Cus.Lv. Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 BEAM RIFLE(RX-78) 15 30 37 45 45(585,1560) 380mm BAZ 6 12 15 18 18 Sub Weapon Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 HEAD VULCAN 300 600 750 900 900 Special Weapon Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 BEAM JAVELIN 無制限 Customize LEVEL Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 ATTACK 格闘20% 射撃20% 格闘1.5倍(10%) 格闘25% 射撃25% 格闘1.5倍(15%) 格闘30% 射撃30% WEAPON 主弾数2.0倍 副弾数2.0倍 主弾数2.5倍 副弾数2.5倍 副弾数3.0倍 主弾数3.0倍 主射程30% 特殊武装追加 DEFENSE 格闘12% 射撃12% 盾耐久力1.5倍 射撃15% 射撃18% 格闘24% 盾耐久力2.0倍 射撃24% Point 4500 5000 5500 6000 6500 7000 7500 8000 最強無敵の白い悪魔。性能は言わずもがな。ビームの総火力がおかしい。残念ながらガンダムハンマーはないが、他のゲームでは珍しいジャベリンを装備できる。 ステータスは最強だが欠点も意外と多い。 まず全方位ブーストではないのでジムストライカー程機敏な動きはできない。 ビームサーベルも何故か三段目の攻撃判定がないので、格闘の火力は低くなる。ひたすら連打するとアウトなので、二段目で止めてまた二段と操作も大変。 強化すればジャベリンがつくが、ビームサーベルの三段目と同じ突きモーションなため、判定が小さく当てにくい。密着しても角度によっては当たらない事も。当たればとんでも火力だが…コンボもできないしダッシュ攻撃もないので中々使い勝手は悪い。 性能に物を言わせた無茶な戦い方もできなくはないが、基本に忠実に、無駄な動きを無くして冷静にビームライフルを当てていくスタイルのが安定する。 あのアムロもそうやって成長してガンダムを使っていったのだ。
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MOBILE SUIT GUNDAM (BANDAI/1995年発売) ジャンル:シューティング プレイ人数:1人 ※セーブ不可! 定価:6,800円(税別) 購入価格:50円
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デスティニーガンダム 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 前移動に誘導切りなし 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アロンダイト NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 278/250 【更新履歴】新着3件 12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新 12/08/28 前格に関する記述を更新 12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが前作に続けて参戦。 装備は前作同様、射撃、格闘の選択肢が豊富な格闘寄り万能機。 耐久力が700になった。射撃機より多めで格闘機より少なめのライン。 射撃・格闘双方が高いレベルでまとまった万能機であり、特に特射の残像ダッシュを用いた強引な切り込みと高いコンボ火力を持ち味としている。 キャンセルルートの豊富さは他機体の追随によって前作ほど特徴的ではなくなったが、運命のできる事が減ったわけではないので攻めはもちろん守勢時の暴れの強さも健在である。 一見隙のない性能に思えるが、残像の代償としてか素のブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 (ただし上昇性能は相変わらず全機体最高クラスで旋回性能も並以上) また、サブ射撃の範囲が横に狭まり引っ掛け性能が低下したので理不尽な当て方は期待できず、他の射撃も軒並み直線的で中距離戦は苦戦を強いられる。 さらに即ダウンを取れる手軽な武装がないのでロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 前作からの変更点 耐久値680→700 射撃CSの下方向への銃口補正が微向上(ほぼ皆無だったのが多少向くように) 格闘CSの銃口補正微低下&曲げ性能UP サブ射撃の補正率増加(-6%→-8%) 特殊射撃の誘導切りが初動のみに、動作緩慢化、後入力の上昇距離がやや伸びた。後格キャンセル追加 BD格の初段が縦回転受け身可ダウン、2段目は砂埃ダウン 後格のダウン値が5→2、バウンドダウン 特格掴みのダウン値が0.1→0.25、掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるように アップデート内容 6/26 暫定アップデート内容 サブ射撃の補正率(-8%→-6%) 特殊射撃の誘導切りが横、後移動に追加 前格のダウン方向が水平やや上に 横格のモーション高速化 BD格2段目のダウン値減少(1.0→0.8) 8/28 暫定アップデート内容 覚醒中の前格の2段目のこぼしを改善 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作同様3000コスト相応のBR。基本的な取り回しは前作と同様に考えてよい。 リロードこそ平均だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 前作同様の高出力ビーム。これも前作とそこまで性能に変化はない。相変わらず単発CSの中ではトップクラスの火力。 多少銃口補正と誘導が向上したようで、着地硬直の増大した今作の仕様と相まってきちんと狙えば甘えた着地を取れる程度になった。 全体的に優秀だが、発生が若干遅めなので前衛機でこれを多用するのは少々危険・・だが射撃戦多いフルブにおいては必然的に頼る武装となる。 覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 補正率 10%(-5%×20)] 曲げ性能が前作より著しく向上し、ガンガンNEXT時代を髣髴とさせるほどに。 視点変更も前作同様存在しないため、置くにしろ曲げるにしろ非常に優秀なゲロビとなった。 その優秀さゆえに多用したくもなるが、あくまでも運命は前衛機体であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらも両覚醒共通でチャージ時間が約2秒となる。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.25][補正率 1hit-6%] 前作同様横に広くブーメランを投擲する。 軌道が前作の()のような軌道から∧に近い軌道へと変わっており、射程限界に近付くほど正面に収束するようになってしまったため横移動を取りにくくなった。 前作のような引っ掛け武装としての扱いづらくなったが、射出点の関係上相変わらず至近距離では横に強いため、過信は出来ないが有効な迎撃・保険となる。 6/26のアップデートにより1ヒットごとの補正率が前作同様になり、当てた際のリターンが臨めるようになった。 運命の主要なダメージソースなので使い込んで当たる感覚を覚えよう。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 前作ほどの速度はなくなってしまったものの、ブースト消費を抑える武装としては相変わらず破格の性能を誇る。 動作が緩慢になったためバレルロールも押し付けにくくなったものの、まだ実用範囲内ではあるので積極的に使っていきたい。 6/26のアップデートにより初動にしかなかった誘導切りが各移動ごとに付与され、敵への接近が格段に容易になった。 なお、バレルロールBRは硬直のない射撃と処理されているのか B覚の青ステに非対応。 一見すると出来そうであるため注意。 なんと前移動には誘導切りがついていなかった模様。 格闘 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 前作同様のビームソードで4段斬り。発生は並、伸びは悪いが判定は横格より上。 ただし、3段目が強よろけなので攻め継コンボに使うことが可能。運命の性能およびゲームの仕様上攻め継の価値は薄いが頭に入れておいて損はないかも。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 相変わらず運命の格闘の中では最高クラスの判定を誇る。発生は横格と同等。 伸びと突進速度も非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。 発生が間に合えば格闘機相手でも一方的に負けることはまず無い。 突進速度・伸び・ダメ効率の良さから覚醒コンボとの相性が良い(特にA覚)ので、差し込みやコンボパーツにと出番の増加が期待される。 ダウン値がかなり独特な配分になっている模様。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22*4(-5*4%) 1.8 0.5*2+0.4*2 ダウン ┗2段目 多段昇竜斬り 148(64%) 30+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.8 0.3+0.2+0.1*5 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 発生が遅くかち合いには弱かったが、6/26のアップデートで発生、モーションが高速化されたので、振れる性能にはなった。 ただし突進速度と伸びが悪い(ロングステップ1回分程度しか伸びない)ので逃げる相手を追うのには向かない。 ブメを投げた後の虹合戦用やサーチ変え全対応を活かしたコンボパーツが主な使い道か。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 強制ダウンだった前作から仕様が変更され、ダウン値が2に下がり地面に叩き付けた際にバウンドするようになったので強制ダウンしなければ追撃可能。 この特殊バウンド属性によって地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高度が上がれば上がるほど真下に敵を叩きつける性質上追撃が外れやすくなるのが難点。 特にCSCは高度依存が激しいので要注意。 なお、この格闘は当てた時点からバウンド終了まで完全に受身不可であるため、単発高威力であることも相まって咄嗟のカット対策には非常に活躍する。 ただし当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせず大して拘束できないので、この点にも注意。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.0 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 伸びと突進速度はそこそこ、発生判定が貧弱。 2段目が砂埃ダウンに変更され、吹き飛ぶ速度も緩くなり、CSや特格による追撃が容易になった。 6/26のアップデートによって2段目のダウン値が0.8になり、BRなどの各種始動の高火力パーツとして扱いやすさが増した。 ただし相変わらず動作は緩慢でカット耐性はないため、すぐに離脱できる準備はしておくこと。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 掴みのダウン値が変更された模様。相変わらずの伸びと誘導、判定の広さ(強さではない)を誇る。 ダウン値変更により前作主力であった、BR≫前N→特、横N 前N→特、前N BR→特、前N 横N→特は繋がらなくなったので注意。 掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移れるので一応メリットでもあるのだが、コンボダメージが大幅に減るのは痛い。 各種射撃からのキャンセルルートは健在なので敵を追う際には非常に重要な技。ただし直線軌道の上に相変わらずの鈍発生なので迎撃には要注意。 また、前作と違って敵を掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるようになっているためにブースト消費が激増している。 ゆえに敵を追い回す時も考えなしにキャンセルしているとすぐにブーストが枯渇するので注意。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら! 俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 従来の覚醒技の最終段が特連→持ち上げて爆発に変更。また残像による誘導切り効果などはない。 左のブーメラン投げはスタン属性で、最終段は打ち上げ。 初段にスーパーアーマーが追加された模様。シールド防御は可能。 恐らく最終段以外のダウン値が0であり、〆のダウン値が5と思われる。 FE2投擲は射撃属性で射撃バリアに防がれ、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了する。 残像中も入力可。 超火力だった前作に比べて当てた際のリターンが極めて乏しくなったため、現状封印安定。 一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。 リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。 しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。 どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了しており、基本隙だらけでカットで覚醒落ちなどしては目も当てられないので使うならばB覚推奨。 検証の結果途中までの補正がダメージの割に比較的良好なようで、なんと当てる事ができた際も高火力射撃などで自分ごと撃ち抜いてもらった方がダメージが伸びる模様。 この点やカット耐性の劣悪さを考えると敢えて誤射してもらった方が得な場合もあるという稀な攻撃である。 最低補正10%によるダメージ保証が54/40とヒット数の多さゆえに非常に大きいため、特格など高補正の攻撃の〆に用いるとダメージの底上げが可能。 変更された部分はスパロボや原作のコックピットこじ開けの再現だと思われる。 覚醒技 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力[A覚時] 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158[174] BR→サブ≫BR≫BR 156~167[180前後] ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184[204] BR≫前N BR 198[219] BR≫前N→CS 220[243] BR≫BD格N→CS 233[257] BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216[238] 特投で201 [223] BR→特投 BR 177[197] 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210[231] BR→特連 後→CS 229[252] 特連投〆で228 [251] BR≫BR→特連投 182[202] 特投で172 [192] サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170[180前後] ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186[205] サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244[272] ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259[284] ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268[294] サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233[261] 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259[283] 前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248[275] 前格始動 前→特格→CS 225~250[250~275] 出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く 前→特連 後→CS 242~267[269~294] ↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239[237~262] 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217[262] カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266[295] BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251[280] 前N 横NN 245[272] 前N≫BD格N 246[275] 前N→CS 238[265] 覚醒中は屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268[299] 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271[301] 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力 前N→特連投→CS 268[296] 前N→特連投>特連投 269[299] 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283[311] 横格始動 横NN→特連投→CS 266[294] ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248[274] 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246[272] 横N NNN 219[241] 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251[264~274] 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241[256~266] 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235[251] 後 BD格N 223[245] 後 後→CS 255[282] 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276[300] 後 前N→CS 270[300] 後≫BD格N→CS 286[316] 後→特連投→CS 263[289] 後→特連 後→CS 281[308] BD格始動 BD格N→特連投→CS 288[317] BD格N 後→CS 291[???] 左ステ安定 特格始動 特連投→CS 229[249] 特連 後→CS 244[266] 特連投 特連投 特連投 252[275] 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267[295] 特連 前N→特連投→CS 286[314] 特連 横NN→特連投 272[301] CS〆で270 [298] 特連≫BD格→特連投→CS 279[306] 特連 後→特連投→CS 281[306] 特連 後 後→CS 283[309] 特連 後→特連 後→CS 300[330] 覚醒時限定 A覚時/B覚時 BR≫覚醒技 243/214 BR始動デスコンですらないという体たらく BR≫横NN→CS 240/219 サブ≫BR≫BD格N→CS 243/221 サブ≫後 後→CS 278/252 サブ≫前≫BD格N→CS 287/261 コンボ時間が長すぎる サブ≫前N 後→CS 286/261 後 後 覚醒技 339/321 サブ≫後≫BD格N→CS 300/272 サブ≫BD格 前N→CS 290/255 サブ≫BD格N 後→CS 304/277 サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定 射CS≫特連投 254/228 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン 射CS≫覚醒技 ??/330↑ 壁際限定。火力は出る 前N 前N(途中)→CS ~310/~273 前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い 前N→特連 後→CS 319/288 前N→特連 後→特連投 311/??? 何故か↑より火力が出ない 前N→特連≫BD格→特連 覚醒技 334/??? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 横NN≫BD格→CS 295/-- コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない 横NN 横NN 274/-- コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286 前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連 覚醒技 282?/? 魅せコン 特連 後 前N→CS 318/291 特連 後≫BD格N→CS 332/304 暫定デスコン候補? 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という前作以上に万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 6/26のアップデートによって残像の仕様が強化されたため、残像で強引に切り込むということもアップデート後は十分に可能となった。 ただし残像の移動速度自体は程々なので前作ほど低コを追う事は相変わらず難しい。とはいえ非常に頼れる武装となったのは間違いないだろう。 またパルマの伸びと誘導は健在であり、依然闇討ちとしては最高峰の性能を誇る。ブメ始動のダメ増加と含めて狙えそうな時はリターンを狙っていきたい。 前述の通り低コを狩りにくくなっているので、無理に低コを狩りに行くのは得策ではない。 できれば低コと2機で足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから2機で後衛を狙い、……という低コとの連携をより重視した戦法が望ましい。 覚醒考察 万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。 基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。 両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。 A覚醒(攻撃力+10%・防御力+5%) ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。 パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。 BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。 覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。 ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。 運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。 相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。 B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。 BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。 機体対策 ウイングガンダムゼロ EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。 一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに絡め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。 特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。 さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。 また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。 (ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル) そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。 主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。 ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。 またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。 ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。 ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。 ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。 大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。 2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。 なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。 かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。 以上の要点をまとめると、 銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める) ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。 V2ガンダム アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。 簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。 3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。 とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。 幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。 また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。 とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。 ダブルオークアンタ 前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。 低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。 前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。 対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。 ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。 トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。 クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。 特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく撃たれたのに気づいた時には食らっていると思ってよいレベル。 たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。 他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。 ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。 またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。 もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。 とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。 クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。 マスターガンダム 耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。 中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。 耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。 生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。 僚機考察 冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。 具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。 ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。 しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。 裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。 2500 トールギスⅢ 2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。 ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。 とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。 ∞ジャスティス 前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。 火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。 バンシィ デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。 安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。 ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。 運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。 ガンダムヴァサーゴCB キュベとベクトルの違う高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。 しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。 運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。 ストライクノワール 独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。 バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。 その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。 運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。 2000 ガンダムデュナメス CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。 フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。 とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。
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